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从中韩网游代理、分成模式开始,网游技术问题已经越来越被大众关注,而中韩合作的矛盾也慢慢由“产品价值几何”的讨论转到“技术学习方法”上面,国家“863计划”更是把开发网游引擎当做重点来做。因为,民族网游技术发展问题刻不容缓。
一、团队。一个优秀的技术团队不但要具备优秀的人才,还要有先进的管理机制和团体协作的精神,否则只会是一盘散沙,难成气候。
二、硬件配置和支持。硬件配置指的是服务器和网络环境,这两样是直接影响玩家玩游戏的根本原因。一些小公司原本不错的产品都是因为服务器和网络环境而受到巨大的生存考验。紧随其后的技术支持也是不可或缺的。
三、技术引擎。相信大家对韩国政府斥巨资由欧美购进游戏引擎的事情并不陌生,而韩国网游正是基于此原因获得飞速发展,从而成为了韩国的经济增长点之一。目前市场中本土自主开发的产品都受技术引擎的限制,对游戏和玩家产生无法回避的负面影响。因此,技术引擎的解决成为网游技术最重要的环节。
从公司的角度来讲,我们当然是希望尽可能地得到韩方的支持。但是我们也能理解韩方的难处,我们不能无理地去要求他们这个得改好,那个也得改。他们自己面对这种问题的确也很多,他们不是不想做好。各个网络游戏的不同版本都有各种各样的问题,你要修正,但是维护这些问题的时候你还必须往前走,不可能停滞在现在的某个地方把它修好,你还得有人力去研制新的功能、新的版本。
好比玩家,有的时候会抱怨运营商,比如玩《奇迹》的玩家抱怨九城,反过来我们也要把玩家的需求告诉韩国开发商。其实,玩家对我们和我们对韩国厂商真的有些相似。有的时候我们希望玩家能够理解我们,反过来我们也得理解我们的合作厂商。
编者:与韩方进行的网游代理、分成合作模式最大的争论点就在于对方的技术支持力度和反应速度,而在国内的众多网游运营商每碰到技术问题立即束手无策,只能是等待。因此,互相的理解成为合作双方、运营商与玩家之间最重要的“默契”。
游戏的开发过程是痛苦的,全体工作人员真的可以说是呕心沥血,不过有了今天的成绩,我们是欣慰的。事实上目前我们正在运营的游戏是以《大话西游Online》为主题的第二代产品,我们称为《大线》,全部的开发人员都是《大话西游online》的原班人马。2001年初,《大话西游online》项目成立,30多名开发人员12个月不分昼夜地进行开发,终于在2002年的1月1日推出上市,当时由于一些技术问题和设计经验的不足,受到了市场的强烈冲击,用户反馈不是很理想,由于关系到公司形象和产品品牌,我们主动放弃了产品的扩大运营,并把用户的覆盖面尽量减少到最低,而后我们经过一个月全体人员的反思和重新设计,再次投入了50多人从技术引擎到玩法系统进行了重新设计,有了失败的教训,我们在设计上格外考虑玩家的需求,每天都在论坛上和玩家共同讨论,然后再重新经历调试、内测、外测等长达六个月的时间,我们在2002年8月15日重新推出了全新的《大线个月的时间,而这仅仅是这个产品的最初运营的内容,此后我们又马不停蹄的开发了第一个资料篇《再世情缘》在运营第八个月的时候推出《缘定三生》,目前我们正在开发的是周年纪念的玩法系统和下一个资料片的内容。
编者:网易以《大话西游Online》进入本土网游开发运营行列,在中国门户网站中又成为第一个吃螃蟹的企业,而且取得了巨大的成功。网易在技术上算是目前国内排名前列的企业,虽然其《大话西游Online》后期并没有做过多的宣传,但是其与中国文化紧密结合的游戏内涵和大量网吧推广员的市场运作方式,奠定了网易能取得现有成就的基石。
《石器时代》最早是日本开发的,在我国**省运营一段时间后被华义全部买断。后来《石器时代》又进行了二次开发,才有了后来的《石器时代》。
技术方面华义是非常有优势的。从服务器稳定性讲,目前基本上一个新的网游一上市,一般出现的问题就是,运营商宣传做的很大,有成千上万人等着玩,但是一玩发现服务器都连不进去,要不就是玩一会就要重启,《剑侠情缘Online》这个情况特别明显,但是华义运营《石器时代》三年了,基本的技术问题和服务器维护、网络方面的问题,我们的工程师都是非常有经验的,在国内肯定是经验最丰富的,绝对是在国内领先的。
编者:北京华义一向依托其**华义总公司的技术实力进行产品相关问题的处理和解决,对于同属一家集团的北京华义来说,也许这也算是一种幸福。
首先说明一点,《天堂2》的配置相对其他游戏稍高一点,主要是对内存的要求稍高,但内存很便宜,相对于显卡的成本就要低多了。但这已不是最重要的问题了,我们在上海做了调查,所有的网吧都可以玩。
其次,《天堂》确实存在问题,运营的状况也一般。新浪刚刚进入到这个领域,有很多事情还需要时间来学习,正如《天堂》曾经出现过的问题,我们应该把这些问题当成经验积累下来,逐步地改善。
过去,《天堂》得到的表扬比较少,但是现在已经改进很多了,而且服务器方面我们都采用惠普最高端的服务器,如果说是我们服务器有问题,我们绝对不会同意,也许有很多的问题出现在网络环境中,而网络间互联互通的协调问题至关重要,这种问题是网游运营商不可控的。但我们的观点就是尽我们的力量,适应中国网络的环境。再来看韩国的网络环境,因为韩国地域小,相当于我们的一个省,这种地域环境可以集中实现宽带,它遇到问题的复杂性远比我们低的多。
在中韩合作当中有着层出不穷的问题,很多问题归结到底都是技术问题影响的。技术问题一旦出现,韩国企业又不能给予很好的技术支持,我们就不可能很快地把问题解决,这时用户的投诉电话很快就打过来了,所以技术支持方面的问题非常关键。无论是中韩的合作,或是中日、中美的合作,与什么样的企业合作取决于企业自身的发展。
在跟韩国厂商合作的过程中都遇到过大大小小对立的问题,我觉得主要是在技术支持方面,其他的条款上面都好办。主要的问题出现的代价比较高,但我相信这是一个短暂的过程,从工作来讲,韩国对中国的网路游戏市场是有贡献的,我们的自己的开发实力摆在那儿,还需要大量积累和学习,因此和韩国合作对中国网络游戏的成长是有很大帮助的。就中韩两方的合作来说了,解决技术支持问题,合作会变得比较好。
编者:学会因人而用、因材施教很难,因中国国情而进行产品技术再改造也很难,但是为了广大的玩家利益,为了企业能快速发展,新浪乐谷正在朝着既定的目标前进。
由于新浪乐谷属于中韩合资企业,团队中韩方具有一定的技术实力,因此,对于产品技术方面的问题解决起来是比较容易的,但《天堂2》是否能达到玩家的期望,我们拭目以待。
网游最严峻的一个问题就是技术,技术上经常遇到一些突发事件,而且这种问题不可能完全解决。比如说外挂的问题,这是每天都要面对的一个问题,我们从一开始就非常坚决地打击外挂。对已出现的外挂,早发现早处理,我们主要是崇尚游戏的公平环境,在这方面,还是得到了玩家比较好的评价。他们觉得搜狐在打击外挂这方面比较“货真价实”,不仅只打击小号,大号被发现也会马上封掉,这是我们在打击外挂力度上的一个表现。
另外我们还横向联合,寻求政府方面的支持,这其实对整个行业都是一个非常好的推动。现在已经有十几种外挂,类似“按键精灵”这类就不算在内了,若出现破坏游戏平衡性的、造成玩家不满情绪非常严重的,我们公司会以非常快的速度,连夜加班也要去修正漏洞。由于没有根治的办法,解决外挂的有效得途径就是及时地把它屏蔽掉,这点我认为是服务的一个体现。
技术上的问题是韩方与中方共同来解决,共同来配合完成。《骑士》这款游戏我们主要做的是一种补充性的工作,韩方也派了工程师在北京同我们一起长期的工作,他们是确保尽快去解决一些问题,他们也是非常重视外挂,他们也知道外挂的危害性有多大。双方的技术人员经常两边互相地去做这种异地的交流,这个是很平常的。现在这边做维护的技术有30多人,整个服务器的维护、反外挂、服务支持都要人,这些人显得并不多。
编者:打击外挂是每个公司都在做的事情,但成效却各不相同。其根本仍在技术的环节上,对于同样是代理韩国网游的搜狐来说,合作过程是否真的甜蜜呢?搜狐在中国门户网站的地位举足轻重,在网络事业推展的道路上走的比较平稳。进入网游时,搜狐是三大门户最迟的,而且同其他两家相比,在技术上更加薄弱,因此,和韩方建立愉快的合作是搜狐的工作重点,因为只有让韩方觉得合作愉快,才会在各种技术问题上给予更及时、更充分的支持。
金山的《剑侠情缘Online》是前几年研发的作品,从玩家的角度来讲,故事情节还行,但是把目标软件以前的作品与其相比,技术实力不在一个水平线上,差距太大了,目标软件的开发实力已具有国际水平了。要想在中国网络游戏里,很快地作出一番成绩来,那么你必须要和目标软件这类企业合作。我们现在做搜神记,主要还是做和韩国共同研发这一块,从现在发展的情况来说,韩国的技术相对比较还是先进一些。现在《搜神记》是在它原有的基础上我们给它提供了很多新的策划,然后明年初在中国成立一个合资的子公司,进行《搜神记2》的研发,当然是我们的策划,完全脱离韩国版本的。值得一提的是,技术上我们与韩国是合作开发,但技术总监还有技术主要人员都是我们的。
不过,技术具体核心仍由韩方来控制,而研发出来的产品版权是属于双方的合资公司,其实等于是中方的,因为中方掌握着控股权。
《搜神记》这个产品与同类2D游戏相比较,是在韩国处于领先位置的产品。而《剑侠情缘Online》从技术上评价的线》还差,《剑侠情缘Online》的制作水平是在它之下的,假设《传奇2》是60分,那剑侠只有50分。经常能看到玩家在说《剑侠情缘Online》的服务器差,其实玩家也在说《天骄》的服务器差,但事实是服务器运转的都非常好,根本原因与服务器没有太大的关系,其中还存在着网络的问题,尤其是《剑侠情缘Online》内侧期间,2区2服总出问题,那如果说2区2服总出问题,别的区也应该同样出现问题,因为程序都是一样的,我认为肯定是网络问题,也就是说《剑侠情缘Online》这个2区2服的服务器所在的机房线路不好,我相信金山买的服务器都是一样的,不会存在哪个服务器差那个服务器好,为什么那个地方老出问题,很有可能是网络问题,只是金山怎么解决这个问题而已。
编者:欢乐时代的发展是将继新浪之后成为第二个采取合资运营网游模式的企业。这也不失为一个好的方法,但虽拥有合资公司大股份,技术核心却并非属于自己的。随着中国网游市场的发展,技术必将成为一家企业的核心竞争力表现之一,因此欢乐时代在不久的将来一定和新浪一样面临技术本土化的问题。
我们在做好集团发展方向后,立即着手吸纳业内行家,网游事业部总监徐科在业内是资深人士了,从文字MUD进入中国市场开始一直到现在,参与并见证了中国网游的发展历史。在整个网游发展链中,技术、市场、服务构成一个整体,而最底层的就是技术。
硅谷动力为什么要一次买断韩国的产品源代码、版权和技术引擎,其实最看中的就是技术引擎,因为它至少领先于国内自主开发网游技术五年,甚至更长的时间。技术瓶颈这个问题很现实,谁也无法回避,谁也必须承认一个好的技术引擎没有很长一段时间的经验积累和实践是不可能称为一个好的技术的。现在我们通过一次买断的合作模式拥有了一个比国内有自主研发技术的同行至少先进5年的技术引擎,这就等于硅谷动力拥有了一个成功的基础,也可以说是站在巨人的肩膀上,剩下的问题也就变得简单很多。
也许几年后,业界人会发现,硅谷动力的成功源自于我们站在巨人肩膀上的运营模式和那先进于同行一大截的技术引擎。
编者:作为在网络盛行的那个时代融过大笔资金,同样也“烧”过大笔钱的硅谷动力无疑成为垂直门户网站学习的一个典范。特别是在经历过网络泡沫洗礼后,硅谷动力进入企业发展的逐步调整过程中,并最终在2002年实现了全年盈利,成为中国互联网行业第一批实现盈利的公司之一。
由于硅谷动力拥有成功的网络运营经验,因此为其加盟网游大家庭提供了与网易、新浪、搜狐相近的先决成功条件。技术也是硅谷动力发展网游的探索重点,而最终一次由韩方将产品源代码、版权和技术引擎买断的发展模式将给硅谷动力提供一个站在巨人肩膀的机会。
我们拥有一套自己的开发引擎,起初凭借这套引擎创立了大家非常熟悉的可乐吧《娱乐互动世界》,紧接着又开发了一款大型网络游戏《奇域》,在短时间内实现了收费,并且实现了盈利。由此看出,企业生存发展的趋势必定要拥有自主的技术核心,通过对核心引擎技术的不断扩展,使自己的产品立足于各类游戏市场。
值得骄傲的是,可乐吧的开发引擎不仅应用在自己的产品中,还为其他企业提供了第三方引擎技术授权。也就是说,其他企业可以购买可乐吧的部分技术引擎,利用其引擎开发自己的产品。可以说,这是国内绝无仅有的先例。
编者:可乐吧的FancyBox开发引擎虽然知道的人不多,但业界的口碑确是很不错的,而可乐吧的发展也是基于该引擎。在经历过三年的技术发展后,可乐吧在网游领域的发展应该会更加顺利,因为它的技术引擎和技术实力远比新起的金山等几家国内企业要成熟的多。
雷军在《剑侠情缘Online》公测期间讲到,我们一共开了六组,一组十台,全部是最高性能的PC服务器,我们的服务器投入相当于其他公司十几台服务器的价钱。我的目标是2003年底收费后突破10万人。在未来,我希望能开15组服务器,基本上能承载15万人同时在线。
一组服务器的稳定,除了产品因素以外,第一,服务器有没有问题,这个服务器的问题是什么呢,是十台中有任何一台有没有问题;第二,系统安装中,配置有没有问题;第三,我们装上去以后,装得对不对,各有各的原因;第四个问题是IDC的质量有没有问题。我们再往前推,玩家的上网有没有问题,再往下,就是玩家的电脑、系统的兼容性,像Windows 98和Windows Me兼容性就没有Windows 2000和Windows XP高。而我们设计的时候基于Windows的各个版本,都做过了测试,但是这么复杂的系统,出问题是很正常。
编者:金山《剑侠情缘Online》的技术根底实在让人不放心,当然,对于刚入行的企业来说都存在这种问题。由于《剑侠情缘Online》被金山高人一筹的市场运作手段炒得沸沸扬扬,足以抵挡技术问题带来的诸多负面影响。但至关重要的技术环节仍是网游稳步运作的关键之一,在有关《剑侠情缘Online》的报道中,“半成品”这个原本为方便百姓家常配菜的名词,却贴切地安置在《剑侠情缘Online》头顶。虽然是种比喻,但并不夸张。在雷军看来,公测与成品没有区别,但让雷军详细解释测试与成品之间的区别时却摸不着头绪。我们暂且不讨论测试与成品的区别,相信所有人都明白。当然,也许《剑侠情缘Online》的公测的确是按照成品的标准出现的,毕竟《剑侠情缘Online》要在短期内实现收费的计划,所经过的最后一道程序就是短暂的公测期。俗话说,结果并不重要,重要的是过程。话外音,结果必定要实现的,过程可以是短暂的。
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